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処女作タイトル

タイトル決定しました!

アンダーグラウンド・パーティー -Underground party-

ひとまずこれでいくつもりですが
ロゴ製作やら大人の事情やらで変更になる可能性も無きにしもあらず

念のためですがここでいう「アンダーグラウンド」とは
文字通り「地下」を意味しています
反社会的精神等を謳っているわけではありませぬ

「地下」 そして 「ピアス」
妄想力豊かな私はこのワードだけで捗りまするー(末期

どのような内容になるかはどうぞご期待くださいまし!

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アニメーション 「停止」 「消える」 について

こんばんは
clickteam fusion 2.5の半ば隠された仕様に悩むsoyです

今回はオブジェクトのアニメーション 「停止」 と 「消える」 についてです


●「停止」の仕様

・オブジェクト出現時に最初に表示される

・「停止」以外のアニメが終了すると自動的に「停止」アニメに戻る
 但し、速度が0 またはループのアニメは終了が無くなるので戻ってこなくなる


●「消える」の仕様

・オブジェクトを破壊 のアクションを実行すると自動的に再生される

・「消える」アニメーションに入ると各種衝突判定が行われなくなる

・衝突判定は無くなるが、表示されなくなるまではオブジェクトの数としてカウントされる
 →判定用のオブジェクトと通し番号でセットにしてる場合は要注意!
  消えるアニメーションが終了してから判定用オブジェクトとグラフィック用オブジェクトを同時に消すようにしませう


とりあえず弄ってて気付いたのはこんなところでしょうか

このへんの説明を解説書に載せて欲しいところですよね
あと、デフォでアニメ速度50は早過ぎる気がする…
低速、高速の判断基準もよくわからないところである

とりあえず、ループしないアニメは若干尺を長めにしておいて
イベント側で切り替える方が間違いが無い気がします


それでは今回はこれまでっ

ザコ敵案

こんばんは
今日は台風の中でザコ敵考えてました
今回もエロ注意ですよ!

コンセプト3

基本的な外観は共通で
髪型・髪色・武装で差別化します
半メカッ娘のような外観
ピアスは標準装備

肌の色や胸の大きさは様々に取り揃えたいところ!
(多様なニーズに対応

女の子型の敵は最低10種 欲を言えば15種くらいを目指します(ボス含まず
頑張るぞー!

CF2.5を触った感想

こんばんは
今回はCF2.5の実際の特徴をいくつか述べてみます

・クリックとテンキーで操作がほぼ完結
 →いいことです

・プログラムの構文を覚える必要ナシ!
 →いいことその2  すばらしす!

・ただしちょっとしたこと1つ実装するだけでも自分なりの発想が必要
 →ツクールのようにペタペタオブジェクト配置しても何もゲームになりません

・逆に言えば工夫次第でいろいろできる(2Dに限りますが…


そして 次が重要です

先述の「発想」はプログラミングと何一つ変わらない…!!


とはいえ、構文覚えずとも用意した絵が十字キーで移動するだけで楽しいものです
興味のある方は体験版からどうぞ!
http://www.clickteam.jp/

そして素晴らしいゲームを作って
僕に製作ノウハウを垂れ流してくだsゲフンゲフン

あ、そういえばもう1つ大きな特徴がありました

→公式チュートリアルやヘルプファイルがよくわからない!!
 そして製作ノウハウがあまりネットに落ちてない!!

素晴らしいツールですね!


…頑張ります

処女作コンセプト

びっくりするほど大まかですが
処女作は次の感じを予定してます
コンセプト1

・横スクロール2Dジャンプアクション
・射撃と近接攻撃が可能
・ダッシュで高速移動

アレですね ロッ○マンゼロ風

・とりあえず自慰はできるようにする(重要


続いて主人公ラフ

※エロ絵注意※

コンセプト2

趣味全開ですね
あらぬところにピアスがついてるので苦手な人はゴメンナサイ
(好きでしょうがないんですB地区ピアス

この娘が敵を千切っては投げしていくわけです

・わりとガチなアクション
絵柄はエッチなのにゲーム性は本気の方向

・よくある「ドット即エッチ」や、やられ方別ゲームオーバーCGは
テンポが悪くて個人的に好きでないので実装しません

・ステージ内でアイテムを取得してギャラリーを開放
ギャラリーではSS付きCGが展開される予定


いまのところの仕様はこんなところでしょうか

もちろん様々な意見を取り入れていきたいところなので
コメント等あれば何か変わるかもしれません

今回はひとまずこれまで
今後の展開を生ぬるく期待してくださると嬉しいです!

オブジェクトの変数・フラグについて

こんにちは soyです
このカテゴリでは私が個人的にClickteam Fusion 2.5(CF2.5)
について気に留まった事柄を書いていきます
とはいえ、まだまだ未熟なので大したことは書けませんが…(汗

今回はオブジェクトの変数とフラグについて幾つか気付いたことをば!

・1つのオブジェクトはA~Zまでの変数を持てる
  →行動管理は変数A 耐久力は変数H… 等と自分のルールを決めると間違いを減らせる!

・オブジェクトの変数はそのフレーム内でのみ有効
  →フレームを跨いで維持したい値はグローバル変数を使おう (残機やプレイヤーの強化状態等)

・なぜかフレーム開始時に0にリセットされない事が多々ある
  →フレーム開始時に再指定すると安心

・変数は小数点以下を使用できる
  →1フレーム1pix以下の移動や小数点以下のライフ計算に使用できる

・1つのオブジェクトは0~31までのフラグを使用できる
  →数式では32番以降も指定できるが、フラグ32はフラグ0と同じになる

・フラグもフレーム開始時にリセットされない事が多々ある
  →同一オブジェクトが次フレームにもあると特に起こる こちらも開始時に再設定で安心


簡単ですが最初に気付いたところはこんなところでしょうか
(取説に書いてないこの仕様のせいで小一時間悩んだのは内緒)

いかんせん説明不足な製作ツールなので
多少なりとも迷える子羊の助けになればと思います

ぼちぼちこういった記事を上げていく予定です
それではまた

はじめます!

はじめまして!

ここはプログラム知識ゼロのsoyが
えっちなアクションを作ろうと画策するブログです!
えっちなので18歳未満は見ちゃダメですよー

製作の進捗を報告しつつ、
時にはCF2.5の講座めいた記事も載せていきたい所存です

とはいえ、CF2.5もゲーム作りもド素人なので
生暖かく、気長に眺めてくださればこれ幸い

ではでは、短いながら初回の挨拶と代えさせて頂きまする
今後ともよろしくお願いしますー


soy
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